
... erhalten Sie dieses Schreiben, weil Sie – soweit nachvollziehbar – weiterhin als aktives oder ehemals aktives Mitglied der Hypnos-Gesellschaft geführt werden. Wie Sie wissen sind seit jenem letzten Colloquium in Tønsberg mehr als zehn Jahre vergangen - eine Zeit des Verlusts, der Spaltung und des Schweigens.Doch nun mehren sich seit Beginn dieses Jahres Berichte, die nicht ignoriert werden können: ungewöhnliche Funde, psychotische Ausbrüche, seismische Erschütterungen und beunruhigende Zwischenfälle mit Anhängern fanatischer Kultgemeinschaften – über Ländergrenzen hinweg. Einige dieser Ereignisse stehen möglicherweise in direktem Zusammenhang mit früheren Untersuchungen der Gesellschaft. Daher werde ich die Tradition unserer altehrwürdigen Institution wieder aufgreifen, und lade Sie hiermit zu einem außerordentlichen Colloquium ein, das am ...
Im Frühjahr 1925 häufen sich weltweit seltsame Phänomene: Menschen auf der ganzen Welt haben identische Albträume, es kommt zu psychotischen Ausbrüchen, Künstler schaffen unheimliche Werke wie im Wahn. In der Südsee soll ein norwegisches Schiff auf eine gigantische Ruinenstadt gestoßen sein, die kurz aus dem Ozean aufgetaucht ist.
Wenige Monate später, im Oktober 1925, trifft sich eine kleine Gruppe Eingeweihter auf einem abgelegenen Anwesen in Preußen. Die Mitglieder einer schon fast vergessenen Organisation kommen nach zehn Jahren Unterbrechung erneut zusammen – getrieben von den rätselhaften Ereignissen und dem Gefühl, dass etwas Uraltes erwacht. Was als Wiedersehen unter Gleichgesinnten beginnt, entwickelt sich rasch zu einem Spiel mit der Realität. Es geht um wissenschaftlichen Austausch, okkulte Hinweise, persönliche Konflikte, alte Schuld, Kriegstraumata und ein fragiles Bündnis gegen das Unbekannte.
Dieses Larp ist ein Testlauf für ein neues Spielkonzept. Das heißt, dass wir mit den Möglichkeiten eines atmosphärischen Horrorspiels experimentieren wollen und dabei natürlich auch mal Dinge schiefgehen können. Außerdem sind Charaktere, Verknüpfungen und Plotansätze derzeit noch in der Entwicklung. Rechnet also damit, dass all diese Dinge erst kurzfristig fertig werden und/oder Änderungen und Ergänzungen bis kurz vor Spielbeginn unterliegen können. Wir wollen gemeinsam ausprobieren, was funktioniert – und was noch nicht. Wer mitmacht, sollte Lust haben, sich auf ein experimentelles Format einzulassen und auch organisatorisch mit anzupacken: Essenszubereitung, Abwasch, die Holzöfen in Gang halten, kleine Handgriffe – wir regeln das im Wechsel.
Was erwartet euch im Spiel?
Im Zentrum des Larps steht das Colloquium – ein lange überfälliges Treffen der Hypnos-Gesellschaft. Es soll Vorträge, Diskussionen und Begegnungen geben. Wir setzen voraus, dass alle Teilnehmenden sich daran aktiv beteiligen – etwa mit eigenen Thesen und Vorträgen ihrer Charaktere, selbst mitgebrachten Artefakten, die vorgestellt werden und der kritischen Auseinandersetzung mit den Beobachtungen der anderen. Der Kongress ist das tragende Gerüst. Persönliche Haltung, Fachgebiet und Vergangenheit der Figur bestimmen, wie dieser Rahmen gefüllt wird.
An zweiter Stelle steht die soziale Dynamik innerhalb der Gesellschaft. Es geht um alte Schulden, zerbrochene Allianzen, vergessene Affären und gebrochene Loyalitäten. Und um die Frage, wie aus einer unterbrochenen Verbindung wieder eine tragfähige Struktur entstehen kann. Machtfragen, persönliche Konflikte und ungleiche Informationen sorgen für Reibung. Neue Mitglieder wollen aufgenommen, alte Seilschaften gefestigt oder behindert werden.
Und schließlich werden auch dezent äußere Bedrohungen ins Spiel kommen. Okkulte Störungen, unerklärliche Träume, seltsame Zeichen – Hinweise darauf, dass der Schlaf der Alten sich dem Ende zuneigt. Diese Elemente sollen Impulse setzen und die Dringlichkeit verstärken, ohne das Spiel in ein Rätsel- oder Actionformat kippen zu lassen. Das Unheimliche wird vage bleiben, schleichend, unterschwellig. Begegnungen mit dem Mythos sind möglich, aber sollten nie eindeutig, nie vollständig greifbar sein. Es geht nicht darum, die eine Wahrheit zu entdecken, oder kollektiv Tod oder Wahnsinn zu verfallen – sondern um die Frage, wie jede Figur mit der wachsenden Ahnung umgeht, dass etwas Grundlegendes aus dem Gleichgewicht geraten ist.
Die Location
Die Veranstaltung findet im Gutshaus Belitz statt. Das Haus diente vor etwa 20 Jahren als Drehort für die deutsche Reality-Serie „Abenteuer 1900 - Leben im Gutshaus“ und wurde perfekt in die Verhältnisse der 1910er Jahre zurückversetzt. Zudem war es in den letzten Jahren Drehort für gleich zwei Filme die sich mit dem Cthulhu-Mythos beschäftigt haben. Obwohl das Gutshaus wie ein Herrenhaus aus den 1910er Jahren aussieht und sich auch so anfühlt, gibt es einige moderne Annehmlichkeiten vor Ort. Es gibt Steckdosen (allerdings nur begrenzt in den Schlafzimmern), Duschen und Toiletten.
Zugänglichkeit
Der Veranstaltungsort ist nur über Treppen zu betreten, eine Rampe für Rollstuhlfahrer ist nicht vorhanden.
Innerhalb des Gebäudes gibt es an verschiedenen Stellen Treppen und Stufen - diese haben keine Aufzüge oder Rampen.
Es gibt keine barrierefreien Sanitäranlagen.
Es gibt unebene Stellen sowohl innerhalb (alte Dielen, abgenutzte Treppen, rutschige Fliesen) als auch außerhalb (Wiese, Baumwurzeln) der Location.
Die Außenbereiche des Geländes sind weitgehend unbeleuchtet.
In der Nacht ist die Beleuchtung in bestimmten Bereichen der Location sehr schwach.
Während des Spiels kann es sowohl visuelle als auch akustische Spielinformationen geben.